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남녀평등 시위를 겪은 독일 베를린 근황 여성들이 공공 수영장에서 ​남자처럼 수영 팬티만 입을 수 있도록 허락함. ​ ​ 👉👉👉 코인거래는 최대 보상 'MEXC 거래소' 에서! 13억 '루이비통' 지랄빽 (밀리어네어 스피디) "일반인한텐 돈 있어도 안 팔아효" 허세를 위해 만들고, 허세를 위해 사는 가방... 이런 아이템은 사람들이 브랜드에 대해 이야기하게 만들기 위한 수단일 뿐 다이아몬드로 만들어진 100만달러짜 phillipoh.tistory.com 나는솔로 상철의 '음란카톡' 공개한 영숙 이제 나는 솔로는 본방보다 밖에서가 더 재밌다. 사랑 싸움이 다 그렇지만, 이건 좀 크다. 화가난 16기 영숙은 16기 상철의 음란 카톡을 싹다 공개해 버렸다. '나는 솔로' 16기 영숙이 상철과 주고 phillipoh.tistory.com 2023. 3. 12.
100년 후 한국의 지역별 인구 전망 충격적인데요.. 앞으로 100년 후 내 손주에게 생길 일.. 2117년 서울 977만 -> 262만 경기 1279만 -> 441만 이것은 국가소멸인가 ㄷㄷ 👉👉👉 코인거래는 최대 보상 'MEXC 거래소' 에서! 한국 장시간 근로자 비율 17.5% 여전히 주요국 중 상위권 50대·고졸서 장시간 근로자 더 많아…EU 국가 평균은 7.3% 정부가 오는 13일 근로시간 개편 방향을 발표할 예정인 가운데 새 개편안이 우리나라의 장시간 근로 관행에 어 phillipoh.tistory.com 2040년.. 군인, 학생 인구 ‘반토막’ “대한민국 망했다” 말 나올 만하다. 저출생·고령화 상황이 나아지지 않았을 때 발생할 2040년 대한민국의 모습 경기도 어떤 초등학교 학급마다 피부색이 제각각인 학생들이 앉아서 수업을 .. 2023. 3. 11.
초등학생으로 보는 인구 감소 체감 어제 입학식이었는데 전국 6천2백여개 초등학교 중 131개가 신입생 0명 125개는 입학생 단 1명 👉👉👉 코인거래는 최대 보상 'MEXC 거래소' 에서! 2023. 3. 5.
메타버스 관련 주식을 알아보자 메타버스란?​ ​메타버스(metaverse) 또는 확장 가상 세계의 뜻은 가상, 초월을 의미하는 ‘메타'(meta)와 세계, 우주를 의미하는 ‘유니버스'(universe)를 합성어로 현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를 가리킵니다. ​ 메타버스는 가상현실(VR, 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술)보다 한 단계 더 진화한 개념입니다. ​ 1992년 출간된 닐 스티븐슨의 소설 ‘스노 크래시’에서 가장 먼저 쓰였습니다. 이는 3차원에서 실제 생활과 법적으로 인정되는 활동인 직업, 금융, 학습 등이 연결된 가상 세계를 뜻합니다. ​ 메타버스의 개념에 대해선 아직 학계나 업계에서 일치를 본 것은 아닙니다. “온라인 게임의.. 2023. 2. 18.
메타버스 소셜 앱 '본디 bondee' 사실 스팀에 많은 혼자놀기 게임 형태이다. lofi 뮤직이나 음악방으로 사용하는 게임이 이미 많지만, 누가 먼저 시작하는가도 참 중요하지. ​ ​ 메타버스 소셜 앱 '본디(bondee)' 인기 이유는? ​본디 애플 앱스토어 무료 앱 부문 1위, 구글플레이 소셜 부문 인기 앱 1위 기록 싸이월드, 카카오톡, 인스타그램의 특징 모두 가진 소셜 앱 '찐친들의 메타버스 아지트' 표방한 폐쇄성 지난해 10월 출시된 본디는 싱가포르에 본사를 둔 스타트업 ‘메타드림’이 개발한 메타버스 앱 ​ 최근 메타버스 기반 소셜 앱 ‘본디(bondee)’가 입소문을 빠르게 타면서 큰 인기를 얻고 있다. 지난해 10월 출시된 본디는 싱가포르에 본사를 둔 스타트업 ‘메타드림’이 개발한 메타버스 앱이다. 메타드림의 상품 개발 및 운영.. 2023. 2. 18.
대한민국의 인구감소, 우리의 미래 👨‍👩‍👧‍👧 대한민국의 미래가 암울한 이유 ​ ​ 위 차트는 MacroMicro라는 통계 사이트에서 본 Population Growth 예측 차트입니다. 즉, 나라별로 출산율과 인구 비율 등을 기준으로 인구 성장에 대한 예측치를 계산한 것이죠. ​ 당장 20년 뒤인 2045년 쯤엔 우리나라는 전 세계에서 가장 인구 성장률이 최악인 나라가 됩니다. 노년층 대비 젋은 인구의 비율도 전 세계 꼴지, 인구 성장율도 전 세계 꼴지. 최악 오브 최악이죠. (젤 왼쪽 아래) ​ 물론, 위 차트대로 무조건 흘러가진 않아요, 저 예측자체가 현재의 출산율을 근거로 삼아 예측 값을 구하는 것이기 때문에. 만약, 뭔가 개혁을 통해 한국의 출산율이 높아진다면 달라질 수 있어요. 살 엄두가 안 나는 부동산 가격 - 지금 하락한.. 2023. 2. 18.
스페이스X·원웹 한국 상륙 미국의 일론 머스크가 창업한 민간 우주기업 스페이스X는 올 2분기 국내에서 위성 통신 서비스 '스타링크'를 시작한다고 공지했다. ​ 한국 진출을 위해 자회사를 설립 중인 스페이스X는 이달 초 과학기술정보통신부 산하 서울전파관리소에 설비 미보유 기간통신사업자 등록을 신청했다. 국내 설비를 보유하지 않을 경우 본사 서비스를 그대로 가져와 쓴다. 국내에 법인을 설립하면 미국 본사와 공급 계약을 체결해야 해서 국경 간 공급협정 승인이 필요하다. 국경 간 공급 협정 승인을 받으면 스페이스X는 글로벌 망사업자로는 처음으로 국내 진출하는 해외 기업이 된다. ​ 영국에 본사를 둔 원웹도 한화시스템과 협력해 올해 위성통신 서비스를 출시한다. 기업용(B2B) 서비스를 중심으로 위성 인터넷 시장을 공략할 계획이다. 양사는 .. 2023. 2. 18.
마케팅 타겟팅 탑티어, Top Tier 이해 캠페인 운영에서 Tire 그룹을 이해하자 그러면 제휴 마케팅도 쉬워진다. 광고주가 대행사에 광고를 요청하거나 또는 광고주가 페이스북과 같은 플랫폼에 비즈니스 계정을 만들고 직접 캠페인을 운영할 수도 있다. 이때, 내가 홍보할 대상의 Tier그룹을 이해하는 것이 가장 중요하다. 캠페인을 운영할 때에 수많은 타겟팅 옵션이 있지만, 국가라는 대상자는 가장 수익과 직결되는 첫 번째 항목이라고 볼 수 있다. 마케팅에서 타겟팅 국가 Tier의 등급을 크게는 3단계 정도로 분류를 한다. T1, T2, T3 정도로 분류해서 계획한 마케팅의 전략을 어떤 Tier에 어프로치 할 것인지를 정하게 된다. 다양한 프로덕트와 서비스의 목표가 있겠지만, 설명하기에 명확하고 좋은 '게임과 같은 앱'으로 설명하는 게 좋을 것 같다. .. 2020. 5. 25.
마케팅 캠페인과 타겟팅에 기생하는 애드센스 이해하기 왜 마케팅 캠페인 해야 하는가? 블로그 자체를 광고하는 분들이 많을까? 하는 생각을 해보았다. 별로 없을 것이라고 생각한다. 개인이 브랜드 되어서, 또는 개인의 제품을 홍보하는 수단으로 블로그를 사용한다면 광고하는 분들도 있을 것이다. 그럼에도 불구하고 생소한 이유는 블로그는 엄청나게 많은 노출을 일으키기 쉽지 않은 기록장 형식의 홈페이지이기 때문에 광고의 효율을 측정하는 시간이 너무 오래 걸리고, 비용 대비 효과가 크지 못하기 때문이다. 그래서 대부분의 기업이나 제품 판매자, 또는 제품 홍보용으로는 소셜미디어를 사용하는 법이다. 이미 수억 명의 사용자가 계정을 연결한 21세기 최고의 플랫폼들이 많지 않은가 광고 플랫폼들은 매우 많지만, 그중에서도 시장의 규모와 사용자가 많은 페이스북, 구글 애드워즈 정.. 2020. 5. 24.
마케팅 이야기, 광고 캠페인, UA마케팅, TTL광고 디지털노마드 마케팅 이야기 "우리는 그야말로 마케팅 홍수 속에서 살고 있다." 옛날에는 TV에 중간중간 나오는 광고를 보고, 아버지가 신문을 읽으시면 뒷면의 큰 사진 광고를 보고 광고라고 이해를 하던 시절도 있었다. PC가 발달하면서 스크린 광고 시장이 커지면서, 스마트폰이 나오고 모바일 광고 시장까지 오게 되었다. 스마트폰 보급이 가져다준 파급력은 정말 엄청난 마케팅 홍수를 일으키고 있다. 티스토리를 하면서 애드센스로 소액이라도 수익을 얻는 부업 시장이 생기고, 광고대행사에게서 리셀링을 하고 수수료를 받는 제휴 마케팅 시장 또한 몇십 배가 커진 것 같다. 광고쟁이들만 돌아가던 생태계는 인플루언서와 일반인까지도 제휴를 맺고 마케터가 될 수 있는 오늘의 마케팅 인더스트리를 조금 더 이해할 수 있는 마케팅 .. 2020. 5. 21.
유튜브 영화 편집 무비 매쉬업 'MOVIE MASH-UP' 유튜브 영상편집의 꽃은 매쉬업 (MASHUP) 요즈음은 유튜브 크리에이터가 넘쳐나는 시대이다. 자신이 해왔던 취미나 전공을 살려 보여줄 수 있는 콘텐츠들이 넘쳐나는 세상. 아티스트가 그림을 그리면 그림을 잘 그린다는 능력 하나만으로도 훌륭하지만, 그림을 그리는 동안의 ASMR, 기법, 배경음악, 편집력과 같은 파생 볼거리를 제공받는다. 그래서 유튜브가 무한한 예능 플랫폼이라고 생각한다. 외국에 TV SHOW 편집자들이 한 해를 정리하는 영화 하이라이트를 묶어서 올려두고 포트폴리오처럼 사용하던 영화 편집이 늘어나면서, 'MOVIE MASHUP'이라는 해시태그를 생성하고 유행시켰다. 최근에는 케이팝 스타들의 공연 스테이지를 믹스해서 매시업을 하는 Stage Mix영상도 많아졌다. 사실 편집 능력을 보고 너무.. 2020. 5. 18.
오프닝시퀀스 두번째 이야기. 카일쿠퍼 오프닝 시퀀스 [ Opening Sequence ] 영화의 전체에 생명을 불어넣어주는 오프닝 시퀀스 두 사람의 거장, 소울 바스(Saul Bass), 카일 쿠퍼(Kyle Cooper) 지금은 모션그래픽 디자인의 굵직한 장르이며, 영화 산업의 사업으로 자리 잡은 인트로 무비, 오프닝 시퀀스, 타이틀 시퀀스. 지금의 모습까지 오프닝 시퀀스에 생명을 불어넣어준 디자인 거장들의 이야기를 만나 본다. 우선 크게 구분을 짓고 시작해보자면, 소울 바스는 컴퓨터그래픽이 없던 영화사업 세계에 디자인의 생명과 오프닝 시퀀스에 명분을 넣어준 사람이다. 카일 쿠퍼는 영화의 전체를 암시하고 티저의 역할을 소화할 정도로 지금의 오프닝 시퀀스까지 개척하고 발전시킨 사람이다. 두 사람의 공통점은 컨셉을 명료하고 심플하게 전달하는 미.. 2020. 4. 28.
The first story of the opening sequence. Saul Bass Opening Sequence [ Opening Sequence ] The opening sequence that brings the whole film to life The two masters, Saul Bass and Kyle Cooper Intro movies, opening sequences, and title sequences, which are now a major genre of motion graphic design, have established themselves as businesses in the film industry. Let's meet the stories of the design masters who brought the opening sequence to life to .. 2020. 4. 28.
We are preparing for the fifth generation of design. (part 1) We are living in the fifth generation of design. We've lived through the fourth generation of design, and we're moving on to the fifth. The content was long, so we decided to organize the first and second episodes. Please subscribe. IT Design Generation 1 (1990-1995) There was no Web yet. In the United States, World Wide Web (WWW) was beginning, but it was an unfamiliar technology in Korea. The .. 2020. 4. 22.
We are preparing for the fifth generation of design. (part 2) We are living in the 5th generation of design. This is the second article. In the first part, there were so many stories from the past, so it was like a memoir to the designer. In this article, I will talk about the present and the near future, which are felt very realistically. The era of the 4th generation of IT design (2010-2020) The start of innovation in html5, flexible UI, and responsive U.. 2020. 4. 19.

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